original ver 25/06/01
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using System.IO;
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using UnityEngine;
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public class SongDataManager : MonoBehaviour
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{
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// 保存 JSON 文件的目录路径
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private string jsonDirectory;
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void Start()
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// 获取持久化数据路径,并在其下创建 "SongDataJson" 文件夹
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jsonDirectory = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "SongDataJson");
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// 如果目录不存在,则创建目录
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if (!Directory.Exists(jsonDirectory))
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{
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Directory.CreateDirectory(jsonDirectory);
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Debug.Log("创建 JSON 存储目录: " + jsonDirectory);
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}
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else
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{
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Debug.Log("JSON 存储目录已存在: " + jsonDirectory);
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}
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// 调用方法,将所有 SongData 资源转换为 JSON 并保存
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SaveAllSongDataToJson();
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}
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void SaveAllSongDataToJson()
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{
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// 从 Resources 文件夹下的 "SongData" 子目录加载所有 SongData 资源
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SongData[] allSongData = Resources.LoadAll<SongData>("song_songIndex");
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// 如果没有加载到任何 SongData,输出警告信息
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if (allSongData.Length == 0)
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{
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Debug.LogWarning("未在 Resources/SongData 中找到任何 SongData 资源!");
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}
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// 遍历每个 SongData 资源
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foreach (SongData song in allSongData)
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{
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// 使用 SongDataSerializable 将 SongData 转换为可序列化对象
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SongDataSerializable jsonData = new SongDataSerializable(song);
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// 将对象转换为 JSON 格式字符串,true 表示格式化输出(便于阅读)
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string json = JsonUtility.ToJson(jsonData, true);
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// 构造 JSON 文件的完整路径,文件名使用 songID 命名,例如 "123.json"
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string filePath = Path.Combine(jsonDirectory, song.songID + ".json");
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// 将 JSON 内容写入文件
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File.WriteAllText(filePath, json);
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// 输出调试信息,显示已保存的 JSON 文件路径
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Debug.Log("已保存 JSON 文件: " + filePath);
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}
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}
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}
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